Inimese ja arvuti suhtlusest

Sissejuhatuseks

Nagu korduvalt räägitud, oli arvutimaailm mõnda aega ligipääsetav vaid valitud seltskonnale - kuni umbkaudu 70-ndate keskpaigani ei olnud ka erilist tarvidust arvutite kasutusmugavusega tegelda, kuna tegu oli tippspetsialistide kitsa ringi töövahenditega. Sedamööda aga, kuidas kujunes välja personaalarvuti ja selle kasutajaskond hakkas järk-järgult laienema, tekkis vajadus ka kasutajasõbralikkusele suuremat tähelepanu pöörata. Sellega tegelevat teadusharu tuntakse laiemalt "inimese ja arvuti suhtlusena" (ingl. k. Human Computer Interaction ehk HCI). Tegemist on taas kord väga mahuka ja eripalgelise valdkonnaga, millest siin saab vaid väga põgusa ülevaate - samas on see väga oluline nii tarkvara arendajatele (kogu interaktsioonidisaini ja kasutatavuse teema) kui ka eri teenuste halduritele (ergonoomika, kasutuskogemus). Seega ka siin olgu antud väga suur soovitus edasi uurida.

Ergonoomika

Seda terminit (kreekakeelsest ἔργον, "töö" ja νόμος, "seaduspärasus") kasutas esmakordselt 1857. aastal poola teadlane Wojciech Jastrzębowski ning mis hakkas laiemalt levima peale II maailmasõda, kui loodi Briti Ergonoomikaühing. USA-s on sisuliselt sama teadusharu tähistatud mõistetega human factors ja human factors engineering.

Ergonoomika ilmingud ulatuvad aga palju kaugemale ajalukku - eri allikad mainivad neid juba Vana-Egiptuse ja eriti antiik-Kreeka tööriistade ja muude esemete juures (näiteks olevat arstiteaduse üks rajajaid Hippokrates andnud muuhulgas ka näpunäiteid, kuidas arst peaks enda töövahendid paigutama). Uuemast ajast võib veel mainida Frederick W. Taylorit ja tema "teaduslikku" töökorraldust. Lisaks on läbi aegade olnud suureks ergonoomika tugipunktiks militaarsfäär (esimesi tänapäevaseid näiteid võib tuua II maailmasõja aegadest - näiteks laevade õhutõrjesuurtükid, kus kasutati "inimene masina sees"-lähenemist).

Ergonoomika on sisuliselt "mugavaks tegemise kunst", mille sihiks on muuta eseme, protsessi vms kasutamine loomulikuks ja käepäraseks. Laias laastus on siin kolm peamist valdkonda:

Kasutatavus

Laiemas tähenduses tähistab see mõiste (ingl. k. usability) mingi objekti kasutuslihtsust ja -meeldivust ning selle kasutamaõppimise kergust. IT (eriti Interneti ja veebi, aga kasutajaliideste) kontekstis on selle mõiste laialt kasutusse toonud taanlane Jakob Nielsen, kes on muuhulgas sõnastanud ka selle viis peamist komponenti:

Lisaks toob Nielsen kuuendana välja kasulikkuse (kas objekt teeb seda, mida vaja on?)

Kasutuskogemus

See (ingl. k. user experience, tuntud on ka lühendi UX all) on veel üks eelnevatega seonduv mõiste, mille võttis laiemalt kasutusse Donald Norman 90-ndatel ning mis tähistab mingi objekti kasutamisega kaasnevaid emotsioone ja hoiakuid. Sellisena on see mõnevõrra subjektiivsem, dünaamilisem ja sõltub enam kontekstist, milles objekti kasutatakse (näiteks võib tuua ühe ja sama Windowsiga sülearvuti, mida pakutakse MS spetsialistile versus Linuxi häkkerile). Alan Dix ja tema kolleegid on raamatus "Inimese ja arvuti suhtlus" toonud välja mõned faktorid, mis mõjutavad kasutuskogemust:

Inimene versus arvuti

Alan Dix jt on toonud välja järgmised lähtekohad inimese ja arvuti ning nendevahelise suhtluse kohta:

Inimene:

Arvuti:

Inimese ja arvuti suhtlus (interaktsioon) on lihtsamal kujul esitatav neljaosalise süsteemina:

Sisend ja väljund koos moodustavad kasutajaliidese. Kasutajaliidese eri tüübid on näiteks

Visuaalne info ja selle tingimused

Suurema osa informatsioonist saab inimene silmade kaudu - see peab olema võimalikult paljudele inimestele sobivas vormis. Tüüpnäide on rahvusvaheliselt tunnustatud sümboolika, mida kohates inimene üldiselt mõistab tähendust ilma keelt oskamata. Samas on visuaalse info vigadeta vastuvõtuks vajalikud mitmed tingimused:

IT sfääri tooduna tähendab see tehnoloogia praeguse taseme juures eelkõige kuvaripildi sobitamist kasutaja vajadustega või siis võimalikult laiale kasutajaskonnale sobivate parameetrite kasutamist:

S/V: lülitid ja juhtimine

Kui visuaalsignaali abil saab inimene üldiselt infot masinast või ka väliskeskkonnast (põder auto ees), siis info sisestamiseks kasutatakse tänapäeval peamiselt mingis vormis lüliteid (siia üldkategooriasse võib liigitada ka klaviatuuri) või osutamist (hiir, puuteekraan).

Oluliseks momendiks on siin seesama ergonoomika, mida esmapilgul on ehk raske IT-ga seostada. Ulmefilmides nähtud kaadrid, kus inimene paigutub pea täielikult masina sisse, on tegelikult ühe sügava idee kandjad - juhtseadmed tuleb paigutada nii, et nende asetus ja asend vastaks inimese füsioloogiale. Mõned näited:

Nagu eespool juba mainitud on paljud sellised rakendused pärit militaarsfäärist - ilmselt on kõrgete panuste (inimelu!) tõttu seal selle valdkonna tähtsust paremini taibatud. Samasse ritta aga võime panna ka arvuti (tegelikult juba kirjutusmasina) tühikuklahvi, hiire väliskuju ja arvuti võrgulüliti paiknemise esipaneelil (vanadel masinatel asus korpuse tagaservas).

IT-lahenduste puhul tuleb pöörata tähelepanu näiteks järgmistele aspektidele:

Häireeee!!

Kui riski all mõeldakse eelkõige potentsiaalset ohutegurit, siis kindlasti tuleks vaadelda ka stsenaariume, kus oht on saanud reaalsuseks. Olgu siis tegu pundi "päkapikkudega" lennukis või kõvaketta üleformaatinud viirusega - igal juhul on käivitunud mingi negatiivne stsenaarium, kuid oskuslik reaktsioon võib kahjusid vähendada suurusjärgu võrra.

Negatiivse stsenaariumi käivitumisest teavitav signaal on väga oluliseks teguriks järgneva tegutsemise määramisel. Selge, konkreetne, objektiivseid fakte teatav, kuid samas paanikat vältida püüdev teade on ilmselt parim variant.

N: Variant 1. "Häire!!! Teie arvutis on VIIRUS!!! Sulgege koheselt arvuti, sest vastasel juhul hävineb KOGU teie kõvaketta sisu! "

Variant 2. "NB! Teie arvutis on avastatud CIH-4092 viirus, mis võib rünnata failisüsteemi ja muuta osa kettast loetamatuks. Proovige käivitada F-Prot või NAV. Kui see ei aita, helistage telefonil 555-2424."

Nii visuaalne kui ka heliline veateade või häiresignaal peaks selgesti taustast erinema - heli puhul olgu tegemist iseloomuliku kõrguse ja muutlikkusega signaaliga, visuaalne signaal peaks selgelt taustast erinema ja edastama oma sõnumi eespoolkirjeldatud viisil. Eriti olulise info (sh. häiresignaali) edastamine on soovitav korraldada "mitmel kanalil", s.t. vastuvõetavana erinevate meelte (tüüpilisellt nägemine + kuulmine) kaudu.

Veel üks nüanss - häiresignaal tuleb sageli edastada vaid asjaosalistele isikutele. Lennuki kaaperdamise, laevahuku või pangaröövi puhul on vastavatel instantsidel olemas kokkulepitud teated, mis aga asjasse mittepühendatutele häirena ei mõju ja seega väldivad üldise paanika teket (näiteks MS Estonia puhul oli selleks teade "Mr Skylight to one and two"). Niisamuti peaks ka IT-sfääris edastama häiresignaali (veateade, süsteemi tungimise tuvastamine jne) edastama vaid neile, kel on piisavalt kompetentsi ja oskusi olukorda mõjutada.

Inimese ja masina dialoog

Inimese ja masina dialoogina võib vaadelda nii ülikeeruka tehisintellektisüsteemiga suhtlemist kui ka tavalise sekretäri tööd Windowsiga. Mõlemal juhul on olemas inimene, masin ning kasutajaliides (S/V). Üldiste inimese-masina dialoogi käsitlevate põhimõtetena võime mainida järgmisi.

Eraldi tuleks välja tuua erivajadustega kasutajad kui väga hea kasutatavusindikaator. Praktika kinnitab, et tooted, mille kavandamisel on arvestatud puuetega inimeste erivajadusi, on ka muus osas tarbijasõbralikud. Teisalt - mõnigi lisavidin, mis mõnele tavakasutajale tundub veidra lisavõimalusena, on mõne spetsiifilise erivajaduse puhul ainus võimalus toodet kasutada.

Mõned soovitused tarkvara osas

Lõpetuseks üks hoiatav näide sellest, kuidas tarkvara viga tõi kaasa mitme inimese surma. Therac-25 oli Kanadas ehitatud kiiritusraviaparaat, mis 80-ndate keskpaigas põhjustas mitu surmajuhtumit. Viga tekkis paralleelsete protsesside väheses turvalisuses, kus ühe loenduri ületäitumine võimaldas masinal "tsüklisse minna" ning anda patsiendile järjest sadakond kiirgusdoosi. Nii traagiliste tagajärgedega tarkvaravigu ei ole teada kuigi palju, kuid neid on piisavalt, et tõestada selle valdkonna olulisust.

Kokkuvõtteks

Mida rohkem saavad IT-lahendused "tavainimeste asjaks", seda olulisemaks muutub interaktsioonidisain ja ergonoomika - seda nii riist- kui tarkvara osas. Skaala ühes otsas on lihtsalt meeldivam kasutajakogemus, teises on aga infoühiskonna toimimise efektiivsus, sh tõsiste õnnetusjuhtumite toimumine või ärajäämine. Lisaks otsustab mitmesuguste erivajaduste puhul IT-lahenduse disain selle, kas inimene saab seda kasutada (ja sageli oma erivajadust tublisti kompenseerida) või "saadetakse sant kuu peale"...

Viited


Tagasi Kaku Akadeemia esilehele

Back to the Academy front page

1995-2022 Kaido Kikkas. Käesoleva dokumendi paljundamine, edasiandmine ja/või muutmine on sätestatud kas GNU Vaba Dokumentatsiooni Litsentsi versiooni 1.2 või uuemaga (Litsentsi ingliskeelne täistekst) või Creative Commonsi Autorile viitamine + Jagamine samadel tingimustel 3.0 Eesti litsentsi või uuemaga.

GNU FDL Creative Commons BY-SA 3.0 Estonia

1995-2022, by Kaido Kikkas. This document is distributed under either GNU Free Documentation License (v1.2 or newer) or Creative Commons Attribution-ShareAlike Estonia license v3.0 or newer.