Inimese ja arvuti suhtlusest
Sissejuhatuseks
Nagu korduvalt räägitud, oli arvutimaailm mõnda aega ligipääsetav vaid valitud seltskonnale - kuni umbkaudu 70-ndate keskpaigani ei olnud ka
erilist tarvidust arvutite kasutusmugavusega tegelda, kuna tegu oli tippspetsialistide kitsa ringi töövahenditega. Sedamööda aga, kuidas
kujunes välja personaalarvuti ja selle kasutajaskond hakkas järk-järgult laienema, tekkis vajadus ka kasutajasõbralikkusele suuremat
tähelepanu pöörata. Sellega tegelevat teadusharu tuntakse laiemalt "inimese ja arvuti suhtlusena" (ingl. k. Human Computer Interaction
ehk HCI). Tegemist on taas kord väga mahuka ja eripalgelise valdkonnaga, millest siin saab vaid väga põgusa ülevaate - samas on see väga
oluline nii tarkvara arendajatele (kogu interaktsioonidisaini ja kasutatavuse teema) kui ka eri teenuste halduritele (ergonoomika,
kasutuskogemus). Seega ka siin olgu antud väga suur soovitus edasi uurida.
Ergonoomika
Seda terminit (kreekakeelsest ἔργον, "töö" ja νόμος, "seaduspärasus") kasutas esmakordselt 1857. aastal poola teadlane
Wojciech Jastrzębowski ning mis hakkas laiemalt levima peale II
maailmasõda, kui loodi Briti Ergonoomikaühing.
USA-s on sisuliselt sama teadusharu tähistatud mõistetega human factors ja human factors engineering.
Ergonoomika ilmingud ulatuvad aga palju kaugemale ajalukku - eri allikad mainivad neid juba Vana-Egiptuse ja eriti antiik-Kreeka tööriistade
ja muude esemete juures (näiteks olevat arstiteaduse üks rajajaid Hippokrates andnud muuhulgas ka näpunäiteid, kuidas arst peaks enda
töövahendid paigutama). Uuemast ajast võib veel mainida Frederick W. Taylorit
ja tema "teaduslikku" töökorraldust. Lisaks on läbi aegade olnud suureks ergonoomika tugipunktiks militaarsfäär (esimesi tänapäevaseid
näiteid võib tuua II maailmasõja aegadest - näiteks laevade õhutõrjesuurtükid, kus kasutati "inimene masina sees"-lähenemist).
Ergonoomika on sisuliselt "mugavaks tegemise kunst", mille sihiks on muuta eseme, protsessi vms kasutamine loomulikuks ja käepäraseks.
Laias laastus on siin kolm peamist valdkonda:
- füüsiline - ehk kõige tuntum ja arusaadavam, "käepärasuse kunst" ehk püüd muuta keskkond inimkeha jaoks sobivaks. Näidetena võib
tuua sobiva kõrguse ja kujuga tooli, arvutihiire kuju, siltide asukoha kõrguse maast jne.
- kognitiivne - valdkond, mis tegeleb taju, mälu, otsustusvõime, tähelepanu, tööstressi ja muude peamiselt inimajus toimuvate
protsessidega. Inimese ja arvuti suhtluse teemad kuuluvad peamiselt just sellesse valdkonda. Näidetena võib tuua arvuti töölauakujunduse,
ikoonid, aga ka näiteks liiklusmärgid.
- organisatsiooniline - see valdkond tegeleb inimestevahelise koostöö eri aspektidega. Näiteks kuuluvad siia mitmed juhtimise eri
valdkondade teemad (personalitöö, kommunikatsiooni- ja kvaliteedijuhtimine jne), aga ka kaugtöö, e-õpe, mõned ligipääsetavusega seonduvad
teemad jpm.
Kasutatavus
Laiemas tähenduses tähistab see mõiste (ingl. k. usability) mingi objekti kasutuslihtsust ja -meeldivust ning selle kasutamaõppimise
kergust. IT (eriti Interneti ja veebi, aga kasutajaliideste) kontekstis on selle mõiste laialt kasutusse toonud taanlane
Jakob Nielsen, kes on muuhulgas sõnastanud ka selle viis
peamist komponenti:
- õpitavus - kui kiiresti saab kasutaja objekti esmakordsel kasutamisel selgeks peamised funktsioonid?
- tõhusus - kui kiiresti saab kasutaja vajalikud toimingud tehtud, kui objekti kasutamine on selgeks õpitud?
- meeldejäävus - kui kiiresti suudab kasutaja vajalikud oskused meelde tuletada, kui mõnda aega ei ole objekti kasutatud?
- vead (tegelikult veakindlus) - kui palju kasutaja objekti kasutamisel vigu teeb, kui tõsised need on ja kui raske on neid parandada?
- rahulolu - kui meeldiv on kasutuskogemus?
Lisaks toob Nielsen kuuendana välja kasulikkuse (kas objekt teeb seda, mida vaja on?)
Kasutuskogemus[muuda]
See (ingl. k. user experience, tuntud on ka lühendi UX all) on veel üks eelnevatega seonduv mõiste, mille võttis laiemalt kasutusse Donald Norman 90-ndatel ning mis tähistab mingi objekti kasutamisega kaasnevaid emotsioone ja hoiakuid. Sellisena on see mõnevõrra subjektiivsem, dünaamilisem ja sõltub enam kontekstist, milles objekti kasutatakse (näiteks võib tuua ühe ja sama Windowsiga sülearvuti, mida pakutakse MS spetsialistile versus Linuxi häkkerile). Alan Dix ja tema kolleegid on raamatus "Inimese ja arvuti suhtlus" toonud välja mõned faktorid, mis mõjutavad kasutuskogemust:
- ergonoomika - seadme kasutamise tülikus (näiteks liiga väikeste klahvidega telefon)
- füüsilised mõõtmed - seade ei mahu näiteks taskusse; mõnel juhul tingib seadme iseloom ka mõõtmed (näiteks veoauto võrdluses sõiduautoga)
- ohutus - seade võimaldab kergesti tõsiseid lollusi teha või ka seadust rikkuda
- ümbrus ja kontekst - kuidas seade sobib ümbritsevaga või tüüpolukordadega
- esteetika - seade peaks kena välja nägema
- kokkuhoid - seade ei tohiks maksta ülearu
- sujuvus - seadme kasutamine peaks olema piisava kogemuse korral sujuv, veakindel ja kiire
Inimene versus arvuti
Alan Dix jt on toonud välja järgmised lähtekohad inimese ja arvuti ning nendevahelise suhtluse kohta:
Inimene:
- võime infot töödelda on piiratud
- võtab infot vastu ja edastab seda erinevate kanalite kaudu, nagu nägemine, kuulmine, kompimine, liikumine jt
- mälu jaguneb tundemäluks, lühimäluks ja pikaajaliseks mäluks
- info töötlemine toimub järeldamise, probleemilahendamise, õppimise ja vigade tegemise kaudu
- võimeid mõjutavad emotsioonid
- eri inimestel võib olla nii sarnaseid kui erinevaid omadusi.
Arvuti:
- suur valik sisendseadmeid (tekstisisestus, ekraanivalikud ja joonistamine)
- suur valik väljundseadmeid
- VR-süsteemid (tegelikult võib need panna teiste S/V seadmete alla)
- erinevad lisaseadmed (S/V-seadmed, sensorid sisuliselt iga liiki info jaoks, võimalik tagasiside eri meelte kaudu)
- paberiga S/V (printer, skanner)
- mälu (füüsiliselt piiratud; lühiajaline ja pikaajaline)
- töökiirus (piiratud nii seadmete endi kui võrkude jms kanalite omaga).
Inimese ja arvuti suhtlus (interaktsioon) on lihtsamal kujul esitatav neljaosalise süsteemina:
- süsteem - arvuti, millega suheldakse
- kasutaja - inimene, kes suhtleb arvutiga
- sisend - kanal, mille kaudu inimene edastab arvutisse infot (näiteks klaviatuur)
- väljund - kanal, mille kaudu inimene võtab arvutilt infot vastu (näiteks kuvar)
Sisend ja väljund koos moodustavad kasutajaliidese. Kasutajaliidese eri tüübid on näiteks
- käsurida - võimas ja paindlik, ent raskesti kasutatav
- menüü - lihtne, kuid piiratud
- loomulikus keeles käsud - suure potentsiaaliga, aga tänapäeval ei suudeta veel keele nüansse töödelda
- päringud ja küsimus-vastus -dialoogid - lihtne, kuid piiratud
- sisestusvormid ja tabelid - lihtne ja ülevaatlik, kuid piiratud
- WIMP (aknad, ikoonid, menüüd ja kursorid) - üks levinuimaid kasutajaliidese vorme tänapäeval; praeguse tehnoloogia juures ilmselt kõige universaalsem
- osuta-ja-kliki -liidesed (näiteks interaktiivne kaart või kaubanduskeskuse infotabloo) - lihtne ja ülevaatlik, kuid piiratud
- 3D-liidesed - suured võimalused, aga võivad olla nii tehnoloogiliselt kui kasutatavuselt keerukad
Visuaalne info ja selle tingimused
Suurema osa informatsioonist saab inimene silmade kaudu - see peab olema võimalikult paljudele inimestele sobivas vormis. Tüüpnäide on
rahvusvaheliselt tunnustatud sümboolika, mida kohates inimene üldiselt mõistab tähendust ilma keelt oskamata. Samas on visuaalse info vigadeta
vastuvõtuks vajalikud mitmed tingimused:
- optimaalne ruum
- optimaalne valgustus
- optimaalne suurus (tekst, sümbolid)
- intuitiivsus
IT sfääri tooduna tähendab see tehnoloogia praeguse taseme juures eelkõige kuvaripildi sobitamist kasutaja vajadustega või siis võimalikult laiale kasutajaskonnale sobivate parameetrite kasutamist:
- Ruumi ei optimeerita otseselt, kuid arvestatakse kasutaja tüüpkaugusega kuvarist ning valitakse väljundvorm vastavalt sellele.
- Valgustuse optimeerimisel tuleb arvesse võtta nii ekraani valgustugevuse plaanimisel (näiteks ei ole tark action-mängu luues eeldada kasutajalt mõistlikku reaktsioni sekundi murdosa peale ekraani täitvat vägevat plahvatust) kui ka välise valgustuse mõjusid.
- Optimaalne suurus - muuhulgas näiteks sobivust erinevate kuvaritüüpide ja lahutusvõimetega.
- Intuitiivsus - ekraanil paiknevate peamiste elementide ja juhtfunktsioonide (aknad, menüüd, ikoonid) oskuslik esiletõstmine, aga ka nendes kasutatavate metafooride (mõttekujundite) ühetähenduslikkust.
S/V: lülitid ja juhtimine
Kui visuaalsignaali abil saab inimene üldiselt infot masinast või ka väliskeskkonnast (põder auto ees), siis info sisestamiseks kasutatakse
tänapäeval peamiselt mingis vormis lüliteid (siia üldkategooriasse võib liigitada ka klaviatuuri) või osutamist (hiir, puuteekraan).
Oluliseks momendiks on siin seesama ergonoomika, mida esmapilgul on ehk raske IT-ga seostada. Ulmefilmides nähtud kaadrid, kus inimene
paigutub pea täielikult masina sisse, on tegelikult ühe sügava idee kandjad - juhtseadmed tuleb paigutada nii, et nende asetus ja asend
vastaks inimese füsioloogiale. Mõned näited:
- hävituslennuki juhtekraan, mis projitseeritakse kas kiivriviisorile või tuuleklaasile
- laeva õhutõrjesuurtükk, mida juhitakse jalgrattalenksude sarnase juhisega (vt. ka "Tähtede sõda"!).
Nagu eespool juba mainitud on paljud sellised rakendused pärit militaarsfäärist - ilmselt on kõrgete panuste (inimelu!) tõttu seal selle
valdkonna tähtsust paremini taibatud. Samasse ritta aga võime panna ka arvuti (tegelikult juba kirjutusmasina) tühikuklahvi, hiire väliskuju
ja arvuti võrgulüliti paiknemise esipaneelil (vanadel masinatel asus korpuse tagaservas).
IT-lahenduste puhul tuleb pöörata tähelepanu näiteks järgmistele aspektidele:
- Juhtseadmete paigutus - hõlmab ka mööblit, asendit valgusallikate jms. suhtes. Eelkõige kuvari asukoht ning klaviatuuri ja hiire asend,
kuid ka muud detailid (sageli kasutatava CD-kirjutajaga korpust pole eriti tark kaugele laua alla toppida).
- Seadmete valik - tavatasemel eelkõige tähendab valikuid hiir vs kursorikuul või MS "naturaalklaver" vmms vs tavaline klaviatuur. Kuid
siia alla käib ka kuvari asendamine punktkirjamonitoriga pimeda kasutaja jaoks või lauaaluse jalgaderuumi suurendamine mõne kossuässa
arvutilaual - ühesõnaga asjad, mille peale tavaliselt ei tulda.
- Alternatiivide selge eristamine - tavaliselt saavutatakse seadmete standardse paigutusega, mis teevad vähegi kogenuma inimese jaoks
"Esc" ja "Enter"-klahvide segiajamise üsna vähetõenäoliseks. Kui aga ei ole tegemist väljakujunenud ja üldtunnustatud kujundusega (näiteks
eriotstarbelised klaviatuurid), tuleb sellele valdkonnale pöörata kõrgendatud tähelepanu - vähemalt vastassuunalisi operatsioone
('Käivita", "Peata") teostavad lülitid tuleb selgelt üksteisest eraldada. Seda tuleks teha paigutuse ("Käima läheb vasakult, seisma pannakse
paremalt"), välimuse ("käima käib punasest nupust, seisma jääb mustast") ja/või pinna ("Käivitusnupp on ümmargune, seismapanekunupp
kandiline") järgi.
Inimese ja masina dialoog
Inimese ja masina dialoogina võib vaadelda nii ülikeeruka tehisintellektisüsteemiga suhtlemist kui ka tavalise sekretäri tööd Windowsiga.
Mõlemal juhul on olemas inimene, masin ning kasutajaliides (S/V). Üldiste inimese-masina dialoogi käsitlevate põhimõtetena võime mainida
järgmisi.
- Sihipärasus (pangaautomaadile anekdoote ei räägita)
- Ülesandega sobiv S/V (näiteks video saatmine printerile pole mõistlik)
- Mittelineaarsus (võib esineda valikuid, kordusi ja tagasiliikumist nagu programmides üldiselt)
- Masinapoolne tagasiside peab olema piisav
- Inimene kontrollib protsessi käiku (sh katkestamise võimalus)
- S/V määrab inimene (N: pime kasutaja peab saama info heli või kombitavas vormis)
- Sobivus kasutaja profiilile (keel, vanus, sugu, haridustase jne)
- Veataluvus
- Viisakus (vale parooli korral ei tohi kasutajat "pimedasse saata")
- Õpetlikkus
- Sobiv keelekasutus (käskiv kõneviis ja "nämmutamine" aitab algajat, aga võib ärritada kogenud kasutajat)
Eraldi tuleks välja tuua erivajadustega kasutajad kui väga hea kasutatavusindikaator. Praktika kinnitab, et tooted, mille kavandamisel on
arvestatud puuetega inimeste erivajadusi, on ka muus osas tarbijasõbralikud. Teisalt - mõnigi lisavidin, mis mõnele tavakasutajale tundub
veidra lisavõimalusena, on mõne spetsiifilise erivajaduse puhul ainus võimalus toodet kasutada.
Mõned soovitused tarkvara osas
- Ühtne kujundus ja sarnased elemendid kogu süsteemi ulatuses - kehtib nii tarkvarapaketi kui veebilehe kohta.
- Ühe ekraaniga (aknaga, dialoogiga vms) tuttav inimene peaks olema võimeline orienteeruma kogu süsteemis.
- Piktogrammide (ikoonid, nupud, veateated) läbimõeldud kasutus. Piktogramm peab olema üheselt mõistetav ning soovitavalt mitteabstraktne -
abstraktse kujundi mõtestamine on keerulisem. Kindlasti tuleks vältida sümboleid, millel on eri kultuurides erinev tähendus (näiteks
ringikujuliselt kokku pandud nimetissõrm ja pöial on "OK" ameeriklasele ja "raha" jaapanlasele, kuid mõnes kultuuris on tegemist räige
solvanguga mõne meesterahva aadressil).
- Nagu juba eespool mainitud, peab süsteem toetama kasutajat, kuid mitte muutuma pealetükkivaks ega jämedaks. Vanamammi, kellele
internetipank peale kolmandat vale koodi sisestamist nähvaks: "Ahaa, kräkker! Tee, et sa siit kaod!", oleks ilmselt sügavalt solvunud. Vea
põhjuseks võis olla kõigest pealeununenud Caps Lock...
- Süsteemi kasutajaliides peaks olema kasutatav ka ilma värvideta. Lisaks mõnele mustvalget monitori kasutavale vanarauafännile on olemas
ka värvipimedad inimesed.
- Üldine tendents on, et algselt puuetega kasutajate elu lihtsustamiseks mõeldud ja sellisena ehk tavainimesele mõtteliselt kaugeks
jäävatest nõuetest saavad aja jooksul üldised standardid. Elu näitab, et mis on algselt mõeldud erivajadustega inimestele, on mugavad ka
teistele (kaldteed, laiad uksed, madalal asuvad lülitid). Sellest aga tuleb põhjalikumalt juttu ühes järgnevas teemas.
Lõpetuseks üks hoiatav näide sellest, kuidas tarkvara viga tõi kaasa mitme inimese surma.
Therac-25 oli Kanadas ehitatud kiiritusraviaparaat, mis 80-ndate keskpaigas põhjustas
mitu surmajuhtumit. Viga tekkis paralleelsete protsesside väheses turvalisuses, kus ühe loenduri ületäitumine võimaldas masinal
"tsüklisse minna" ning anda patsiendile järjest sadakond kiirgusdoosi. Nii traagiliste tagajärgedega tarkvaravigu ei ole teada kuigi palju,
kuid neid on piisavalt, et tõestada selle valdkonna olulisust.
Kokkuvõtteks
Mida rohkem saavad IT-lahendused "tavainimeste asjaks", seda olulisemaks muutub interaktsioonidisain ja ergonoomika - seda nii riist- kui
tarkvara osas. Skaala ühes otsas on lihtsalt meeldivam kasutajakogemus, teises on aga infoühiskonna toimimise efektiivsus, sh tõsiste
õnnetusjuhtumite toimumine või ärajäämine. Lisaks otsustab mitmesuguste erivajaduste puhul IT-lahenduse disain selle, kas inimene saab seda
kasutada (ja sageli oma erivajadust tublisti kompenseerida) või "saadetakse sant kuu peale"...
Viited
- DIX, Alan, FINLAY, Janet, ABOWD, Gregory, BEALE, Russell. Human–Computer Interaction. 3rd Edition. Prentice Hall, 2003. http://hcibook.com/e3/
- ROGERS, Yvonne, SHARP, Helen, PREECE, Jenny. Interaction Design: Beyond Human–Computer Interaction, 3rd ed. John Wiley & Sons Ltd., 2011
- NIELSEN, Jakob. Usability 101: Introduction to Usability. https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/
- Interaktsioonidisaini Sihtasutuse kirjanduse loend: https://www.interaction-design.org/literature
- HCI bibliograafia: http://hcibib.org/
Tagasi Kaku Akadeemia esilehele
Back to the Academy front page
1995-2024 Kaido Kikkas. Käesoleva dokumendi paljundamine, edasiandmine ja/või muutmine on
sätestatud kas GNU Vaba Dokumentatsiooni Litsentsi versiooni 1.2 või uuemaga (Litsentsi ingliskeelne täistekst)
või Creative Commonsi Autorile viitamine + Jagamine samadel tingimustel 3.0 Eesti litsentsi või uuemaga.
1995-2024, by Kaido Kikkas. This document is distributed under either GNU Free Documentation License (v1.2 or newer) or
Creative Commons Attribution-ShareAlike Estonia license v3.0 or newer.